Дизайн уровней: Как мотивировать игроков

У вас может быть ресторан с самой лучшей кухней в мире. Но если интерьер выглядит дерьмово, а стулья и столы заставлены до отказа, никто не придет есть в ваш ресторан! Отличная еда или нет!

Подобно тому, как создание целостного впечатления важно для ресторана, для хорошего дизайна уровней необходимо, чтобы суть видеоигры проявлялась во всех аспектах. Чтобы раскрыть метафору, давайте представим, что сюжет, дизайн персонажей и геймплей - это "еда". Дизайн уровней - это сам ресторан.

Как и ресторан, дизайн видеоигр - это комплексная сделка. Весь продукт не будет сиять, если только одна его часть будет стоить чьего-то времени.

В этом руководстве мы рассмотрим базовую схему, которой вы можете следовать, чтобы оптимизировать дизайн уровней. Оно послужит отличным инструментом для начала и продолжения вашего пути в создании уровней. Если вы потратите время на создание отличного уровня, это сделает путешествие, в которое вы отправляете игроков, намного лучше.

Почему люди играют в игры

Мы играем в игры по тем же причинам, по которым смотрим "Джона Уика" или "Рика и Морти". Мы играем по тем же причинам, по которым читаем Malazan: Book of the Fallen. Мы играем, чтобы сбежать.

Мы играем, чтобы погрузиться в вымышленный водоем, чтобы на время отвлечься от забот реального мира. Это подводит нас к важному первому пункту, прежде чем мы погрузимся в игру: не переступайте через порог недоверия.

Обман как зачатие

Причины, по которым одни фильмы, книги и игры получаются лучше других, во многом кроются в этой идее приостановки неверия. Это концепция, позволяющая заставить людей поверить в то, что происходит в мире, который проявляет фантастические свойства за пределами обычной, не вымышленной обстановки.

Чтобы увлечь людей, вы должны заставить их поверить в созданный вами мир. Это похоже на фильм "Начало". Персонажи не всегда понимали, находились ли они в реальности или в слое сна. Слишком сильное растягивание в дизайне уровней может вырвать игроков из убедительной фантастики, что снизит удовольствие от игры.

В некоторых фильмах вы сидите и смотрите на часы каждые пятнадцать минут, чтобы узнать, сколько еще должен длиться фильм. В других случаях вы досиживаете до конца фильма, а он заканчивается слишком быстро. Этим фильмам удается успешно заманить вас в ловушку, полностью отстранив от веры.

Больше для ума

Если отказ от неверия ухудшает разработанную игру, то создание скучных уровней может ее испортить. Слишком сложный уровень также может испортить игровой опыт. Чтобы избежать таких скачков и спадов сложности, вам нужно управлять темпом прохождения уровня. Как это сделать?

Заставьте игроков показать, на что они способны! Правильно поставленная задача - отличный способ развлечь игроков. Это значит, что ваши уровни должны постепенно повышаться в сложности. Добавить большее количество врагов и добавить более сложных врагов - вот два способа сделать это. Если в вашей игре есть головоломки, повышайте их сложность.

Знайте свои пределы

Лучший способ начать разработку нового уровня - понять, в каких рамках он должен быть создан. Поясним.

Существует множество различных ограничений, которые необходимо учитывать. Одно из них - ограничения платформы. Для какой платформы вы разрабатываете свою игру? Трипл-А игры, выходящие для PS4, имеют значительно другие ограничения на дизайн уровней, чем следующий мобильный хит. Вычислительная мощность платформы - очевидный фактор, но как насчет длины уровней?

Мобильные геймеры, как правило, играют меньше времени, чем консольные. Исходя из этого, вы, скорее всего, захотите создавать более короткие уровни для мобильных игр.

Также важно учитывать свою аудиторию. Какие ограничения они накладывают на вас? Каков типичный возраст вашей аудитории, демография, интересы? Вы разрабатываете игру для подростков, любящих науку, или для двадцатилетних любителей фэнтези? Аудитория будет влиять на тон и дизайн игры.

Маленьким детям могут нравиться закругленные края и яркие цвета. Взрослым могут понравиться жесткие грани и мрачные оттенки. К тому времени, когда вы будете готовы к разработке уровня, аудитория вашей игры уже должна быть определена, просто не забывайте ориентироваться на нее, когда начинаете планировать дизайн.

Сюжет, враги, персонажи - о, Боже!

Что должно произойти в вашем уровне с точки зрения истории, сюжета или темы? Как вы можете использовать дизайн уровня для достижения этой цели? Может быть, вам нужно представить новое оружие или нового врага. Может быть, вам нужно ввести новый бонус или новую способность персонажа. Все это - инструменты дизайна уровней, и вы можете эффективно использовать их, чтобы держать игрока в напряжении.

Во франшизе Halo есть множество характерных врагов, транспортных средств и оружия. Оглянитесь назад и посмотрите, как они эффективно внедряли эти элементы на протяжении уровня, чтобы держать игрока в напряжении, не перегружая его, и чтобы удовлетворить сюжетный элемент игр.

Пришло время рассмотреть самого персонажа игрока. Насколько быстр персонаж? Насколько большой? Как высоко он может прыгать? А что насчет врагов? Как они действуют? Атакуют ли они издалека или затаились за углом, чтобы застать вас врасплох? Все эти решения определяют дизайн уровня.

Нужны ли вам углы и темные места, чтобы враги могли выскочить? Нужны ли вам выступы и возвышенные платформы, чтобы враги дальнего боя могли наносить удары с высоты?

Переходим к строительству!

После того как вы поняли параметры уровня, настало время наметить его дизайн. Важно, чтобы сохранялось общее видение игры. Держите его на переднем плане своего творческого мозга, когда принимаете дизайнерские решения. Может быть полезно думать об общей картине уровня.

Не ограничивайте его рамками. Где он будет проходить? Джунгли? Пещеры? Старый город? На этом этапе вам будет полезно поработать на бумаге. Бумага дешева, и, скорее всего, она быстрее, чем ваша способность визуализировать свои идеи в платформе разработки.

Один из полезных приемов - разделить уровень на части. Это будет служить контуром для карты. Просто набросайте "голый"