О проекте
Мобильная игра в жанре головоломка, поджанре Судоку, работающая по классическим правилам судоку. Имеет более 1000 уровней для прохождения. Бесплатна, может работать без сети Интернет.
ЗАДАЧА Перед студией ESK Solutions стояла задача пройти полный цикл создания мобильной игры — от концепции и прототипа до публикации в магазинах и запуска первых рекламных кампаний. Проект Sudoku Space Adventure задумывался как внутренний полигон для подготовки команды разработчиков к производству коммерческих мобильных игр. Требовалось не просто выпустить продукт, а детально проработать каждый этап: геймдизайн, UI/UX, программирование, генерацию контента, интеграцию аналитики и монетизации, тестирование и оптимизацию, а также подготовку магазинных страниц и работу с отзывами. Ключевые требова
ЗАДАЧА
Перед студией ESK Solutions стояла задача пройти полный цикл создания мобильной игры — от концепции и прототипа до публикации в магазинах и запуска первых рекламных кампаний. Проект Sudoku Space Adventure задумывался как внутренний полигон для подготовки команды разработчиков к производству коммерческих мобильных игр. Требовалось не просто выпустить продукт, а детально проработать каждый этап: геймдизайн, UI/UX, программирование, генерацию контента, интеграцию аналитики и монетизации, тестирование и оптимизацию, а также подготовку магазинных страниц и работу с отзывами.

Ключевые требования к продукту: классические правила судоку, понятные любому игроку; космическая тематика с привлекательным визуальным стилем; более 1000 уникальных уровней; автономная работа без подключения к сети; бесплатное распространение с рекламной моделью монетизации. Такой набор позволял отработать типичные для индустрии механики и при этом получить законченный, полезный для пользователей продукт.
РЕШЕНИЕ
В качестве технологической основы выбрали Unity. Главным аргументом стал кадровый состав — команда владела C#, что исключало длительный онбординг и позволяло сразу приступить к производству. Жанр головоломки не требовал сложной 3D-графики, поэтому основные усилия сосредоточились на алгоритмической части: генераторе уровней и системах проверки решений. Это оптимально загружало разработчиков на C#, а художникам оставляло сфокусированный объём работ по интерфейсам и ассетам.
Мы сознательно отказались от громоздких онлайн-механик, ежедневных турниров и событий — это ускорило выход MVP и позволило команде освоить базовый флоу без перегрузки. При этом архитектура закладывалась с учётом будущих обновлений: модульная система уровней, подключаемые режимы, гибкая настройка рекламных интеграций. Такой подход немного сдерживает показатели удержания на старте, но даёт прочный фундамент для итерационного развития по мере накопления данных аналитики.
Монетизация построена на rewarded video и межстраничных объявлениях, без агрессивного навязывания. Для измерения эффективности с первого дня подключены Firebase Analytics и события, позволяющие считать CPI и LTV уже на этапе тестовых закупок.
РЕАЛИЗАЦИЯ
Производство выстроили по классическому спринтовому циклу с контрольными точками, максимально приближенными к процессам коммерческой разработки. Основные этапы:
- Прототипирование и геймдизайн. Зафиксировали правила, сетку взаимодействий, механику заполнения клеток, систему подсказок и ошибок. На бумажных прототипах и простых юнити-сценах проверили удобство управления на сенсорных экранах.
- Визуальный стиль и UI. Разработали космическую тему: глубокий синий фон, звездные туманности, планетарные иконки. Интерфейс выдержан в минималистичной манере, чтобы не отвлекать от решения головоломок. Адаптивная верстка на Unity UI гарантирует корректное отображение на широком парке android- и ios-устройств.
- Генератор уровней. Сердце проекта — алгоритмический генератор судоку. Реализован на C# с использованием модифицированного backtracking-подхода. Генератор создаёт сетки с гарантированно единственным решением, классифицирует их по сложности (Начинающий, Любитель, Эксперт, Мастер, Грандмастер) и пакует в ScriptableObjects. Более 1000 уникальных уровней прошли валидацию: каждый решён автоматическим солвером, исключены дубликаты и нерешаемые комбинации.
- Программная часть. Ядро игры написано на чистом C# в Visual Studio. Взаимодействие с UI построено по паттерну MVP. Для плавных анимаций переходов и появления цифр использован DOTween. Состояние прогресса сохраняется локально, без необходимости серверной инфраструктуры, что и обеспечивает офлайн-режим.
- Реклама и аналитика. Интегрированы модули Unity Ads и AdMob для показа вознаграждённой и межстраничной рекламы. Firebase SDK собирает базовые метрики: сессии, прохождение уровней, точки показа рекламы, доход. Это позволило сформировать воронку и рассчитать базовые LTV-прогнозы.
- Тестирование и оптимизация. Провели внутреннее QA на более чем 20 реальных устройствах (от бюджетных Android-смартфонов до iPhone 12+). Достигли стабильных 60 FPS, время холодного старта менее 2 секунд, отсутствие крашей в сессиях длительностью более 30 минут. Оптимизировали Atlas текстур, уменьшили билд до 38 MB.
- Публикация. Подготовлены страницы в Google Play и App Store: скриншоты, промо-видео, локализованные описания. Настроены ключевые слова, категории «Головоломки» и «Казуальные игры». Прошли ревью магазинов с первой попытки.
РЕЗУЛЬТАТ
Sudoku Space Adventure опубликована и доступна всем пользователям. Проект успешно выполнил свою главную внутреннюю миссию — через реальную практику команда освоила полный цикл мобильной разработки. Получен опыт прототипирования, работы с Unity, генерации контента на лету, настройки монетизации и аналитики, взаимодействия с магазинами и тестирования рекламных каналов. Все участники теперь готовы к коммерческим заказам студии без раскачки.
С точки зрения продукта достигнуты заявленные характеристики: более 1000 уникальных судоку, стабильный офлайн-режим, лёгкий интерфейс и приятная космическая атмосфера. Ранние метрики, полученные после запуска тестовых рекламных кампаний, показывают адекватный CPI для жанра и положительную динамику LTV. Конечно, удержание пока уступает проектам с живыми операциями и event-механиками, но это осознанное решение, и именно улучшение retention станет следующей задачей — в роадмап уже включены ежедневные испытания, таблицы лидеров и расширенная система подсказок.
Таким образом, Sudoku Space Adventure стала не просто игрой, а проверенным инструментом обучения и стартовой площадкой для будущих хитов студии. Мы не останавливаемся на достигнутом — впереди регулярные обновления контента и углубление метагеймплея, опирающиеся на собранную аналитику и обратную связь игроков.
• Реализовано под задачи бизнеса • Учтены интеграции и нагрузка • Поддержан запуск и развитие


