Предварительные исследования и почему ваша игра провалится

В моей игровой карьере было так много неудач. Некоторые из них произошли быстро: не удалось привлечь капитал, не нашлось нужной технологии для создания игры, которую я хотел. Но в основном настоящие потери происходили из-за того, что я не осознавал неизбежности краха.

Многие проекты так и не покидают чертежную доску, потому что гейм-дизайнер считает, что может предвидеть провал. Они уже были там раньше, могут жить в будущем и по мышечной памяти видеть дороги, ведущие к провалу.

Игры сильно отличаются от других медиа. Люди должны идти в ногу со временем или столкнуться с неудачей. В подкасте Invest Like The Best эссеист Мэтью Болл сказал, что "если говорить о том, почему Голливуд сегодня неправильно понимает гейминг, то это происходит из-за того, что большинство руководителей [голливудских] компаний познакомились с играми в эпоху PlayStation 2. Они помнят, как их дети, когда им было по 14 лет, играли в Лару Крофт - слишком пиксельную женщину, стреляющую в людей. И то, насколько развились [игры] за последние 15 лет. Это трудно выразить в одной строке, но это не похоже ни на одну другую категорию".

Чтобы идти в ногу со временем, людям нужно работать вместе. Как сказал Кристиан Сегерстреле: "Гейминг - это алхимия искусства, дизайна, технологий, культуры и бизнес-знаний. Необходимо, чтобы все больше людей делились своими взглядами, обсуждали, [давали] отзывы и находили то пересечение продукта и понимания, где все эти вещи сочетаются".

Чтобы не отстать и запустить игру через шесть или двенадцать месяцев, чтобы она была свежей и актуальной для игроков, нужно не просто заглянуть в будущее. Инновации включали в себя смешивание и сочетание геймплея, правильное построение основного игрового процесса и понимание аудитории.

Принятие решений

Как только концепция выглядит убедительной, необходимо принимать решения. Я уже рассказывал о волшебных парах в гейминге. Эта пара состоит из двух очень способных разработчиков игр, которые возглавляют работу. Они придумывают форму, очертания и окончательный набросок игры. Они постоянно работают вместе, пересматривая и итерируя концепцию. Они являются носителями видения и принимают решения.

Но как они принимают правильные решения? Работа над проектом, который может провалиться, сопряжена с огромными потерями. В Gaming стоимость разработки и время, отведенное на нее, сильно выросли. Проекты длятся от шести до двенадцати месяцев и стоят миллионы долларов.

Пара не может уследить за всем. Я заметил, что одна из причин неудач заключается в том, что слишком много людей в игровых командах не хотят говорить о своих сомнениях во время важной фазы планирования. Если сделать так, чтобы несогласные, знающие о проекте и обеспокоенные его слабыми сторонами, могли высказаться, вы повысите шансы проекта на успех.

Предварительные исследования

Сильным решением, набирающим популярность в разработке игр, является премортем. Это решение, позволяющее заранее продумать все возможные ситуации провала проекта. Исследование, проведенное в 1989 году Деборой Дж. Митчелл из Уортонской школы, Джеем Руссо из Корнельского университета и Нэнси Пеннингтон из Университета Колорадо, показало, что перспективная ретроспектива - воображение того, что событие уже произошло, - увеличивает способность правильно определить причины будущих результатов на 30 %.

Предварительное вскрытие противоположно вскрытию, но во многом схоже с ним. Вскрытие в медицинской среде позволяет медицинским работникам и членам семьи узнать, что стало причиной смерти пациента. От этого выигрывают все, кроме, разумеется, пациента. Вскрытие должно происходить в начале игрового проекта, чтобы улучшить его и оказать наиболее значительное влияние.

Чтобы провести предварительное вскрытие, вот что нужно сделать.

  • Организуйте встречу для вашей игровой команды В ходе предварительного вскрытия члены команды предполагают, что проект, который они планируют, только что провалился - как это часто бывает, - и затем генерируют правдоподобные причины его гибели. Те, у кого есть сомнения, могут свободно высказаться в самом начале, чтобы проект можно было улучшить, а не вскрывать.
  • Определите цели встречи. Задача членов команды - придумать правдоподобные причины провала проекта. Лидер начинает упражнение, сообщая всем, что проект потерпел грандиозную неудачу. В течение следующих нескольких минут присутствующие в комнате самостоятельно записывают все причины, которые они могут придумать для неудачи.
  • Далее руководитель просит каждого члена команды зачитать одну причину из своего списка; каждый называет свою причину, пока не будут записаны все. После окончания сессии руководитель проекта просматривает список, ища способы усилить план.
  • Привлекайте людей со стороны. Часто команда очень погружена в проект и не замечает проблем, выявленных сторонними людьми, которые не так сильно заинтересованы в проекте.
  • Дайте автономию руководителям команды. Все неудачные ситуации должны открыто обсуждаться, а комментарии выслушиваться всеми участниками. Но по мере продвижения проекта необходимо давать руководителям команд возможность работать над поднятыми проблемами без давления. Предварительные вскрытия должны повторяться на ранних стадиях проекта, чтобы открытые вопросы могли быть озвучены, а возможные ситуации неудач не были "замяты под ковром".

Мозговой трест Pixar

У Pixar есть отличный аналог предварительного вскрытия - Braintrust.

Студия 3D-анимации Pixar начала проводить так называемые собрания "мозгового треста" в 1990-х годах, чтобы упредить проблемы, связанные с их производством. Это было похоже на премортем, когда нужно собрать двадцать человек в комнате для совещаний и выслушать, как режиссер, продюсер и другие члены производственной команды объясняют статус и сюжет фильма.

Почему BrainTrust полезен? Опять же, теперь уже для владельца продукта. По мере роста компании график (то есть потребность в продукте) определяет выход, а не сила идей на переднем крае.

Один из важных аспектов - развитие полной откровенности в команде: В среде 1-1 мы обычно открыты. Но когда мы находимся в группе, наши животные инстинкты начинают включаться, и страх берет верх. Мы хотим добиться разумного мнения, которое понравится всем, и не быть бунтарем в комнате".

Как подтвердил Кэтмулл, "вы - это не ваша идея, и если вы слишком тесно отождествляете себя со своими идеями, вы будете обижаться, когда вам бросят вызов". Искренность не может быть более важной для нашего творческого процесса. Почему? Потому что на ранних этапах все наши фильмы - отстой. Это грубая оценка, я знаю, но я выбрал такую формулировку, потому что более мягкие слова не могут передать, насколько плохи первые версии".

Начните с гейм-дизайнеров и специалистов по продукту, а затем осторожно расширяйтесь. Из тесной, хорошо организованной группы, работавшей над одним фильмом, "Мозговой трест" превратился в более крупную, более властную группу. За эти годы в его ряды вошли самые разные люди - режиссеры, сценаристы, руководители сюжета, - единственное требование к которым - проявлять умение рассказывать истории"..