Насколько сложной должна быть ваша игра? Преимущества легкой игры по сравнению с хардкорной

Легко, средне, тяжело, экстремально, кошмарно - многие игры представляют игрокам скользящую шкалу сложности. Разработчики предоставляют игрокам право выбора уровня сложности. Иногда регулировать сложность не представляется возможным.

Например, в многопользовательских онлайн-играх сложность во многом зависит от навыков ваших противников и других членов вашей команды (это не ваша вина, что ваша команда проиграла, не волнуйтесь. Торбьорн был *абсолютно* правильным атакующим пикетом, и ярость ушла!)

Когда приходит время создавать собственную игру, единой сложности не существует. Вы не можете найти какую-то общепринятую формулу. Вместо того, чтобы произвольно решать, насколько сложной или легкой сделать свою игру, вам нужно подумать об этом через призму того, что вы пытаетесь сделать.

Должна ли игра быть безумным вызовом? Или вы хотите создать что-то более легкое и доступное? Спойлер: правильного ответа нет.

Когда нет правильного ответа, вы не можете ошибаться. А когда вы не можете ошибаться, вы можете делать все, что захотите! Но мы все же рассмотрим некоторые проблемы, связанные с трудностями, а также плюсы и минусы их решения.

Уникальная проблема сложности - роль времени в многопользовательских онлайн-играх

Возможно, вы не разрабатываете соревновательную онлайновую ААА-игру. Но мы уверены, что вы играли в такую игру. Разработчики не могут контролировать сложность игры, как только в нее включаются другие живые игроки. Как сбалансировать широкий диапазон уровней мастерства игроков? Нельзя, чтобы игроки уровня про-геймера выступали против новичков.

Во многих командных онлайн-играх используется система уровней и та или иная форма подбора игроков по навыкам. В последних частях франшизы Call of Duty игроки стали испытывать недовольство игроков.

Игроки жаловались, что система подбора игроков по навыкам преобладает над системой подбора игроков по силе связи. Как красноречиво выразился один из пользователей Reddit: "Мастерство не значит ничего, если вы находитесь в лагающем лобби".

Как разработчик игр, что вы должны сделать? Жертвовать игровым опытом, помещая игроков в игры, которые лагают... или жертвовать опытом, помещая игроков в игры с гораздо лучшими игроками? Это вопрос, на который CoD не ответила так, чтобы все были довольны. И все равно их игры продаются миллионными тиражами.

Новый хит от Ubisoft - For Honor - вынужден идти на подобные жертвы. В матчмейкинге они начинают со "строгого" соблюдения уровня мастерства игроков. Чем больше времени уходит на поиск игры (исходя из наличия игроков и открытых игровых слотов), тем больше расширяется диапазон навыков игроков.

Чтобы сократить время ожидания, они подбирают игроков разного уровня. Если вы средний игрок, то играть с кем-то, кто в совершенстве овладел персонажем в For Honor, может быть очень неприятно.

Но лучше ли это, чем ждать пять минут, чтобы найти пару? Возможно (мы не знаем, так как... ну, вы знаете, мы действительно хороши в For Honor).

Еще один недостаток онлайна

Чем больше вы играете, тем больше опыта получаете. Так обычно происходит в играх с системой уровней.

Во многих онлайн-играх вы можете достичь предельного уровня и начать сначала ("престиж", как это называется в CoD - For Honor называет это достижением новой "репутации"). Когда вы попадаете в игру, основанную на "навыках", вас подбирают к другим игрокам с похожим уровнем... Но похожий уровень не всегда означает похожий навык. Короче говоря, для повышения уровня не обязательно быть хорошим.

Вы можете просто тратить на игру огромное количество времени! Большинство игр награждают дополнительным опытом за хорошую игру, но время - великий уравнитель. Игроки, которые не так хороши, все равно могут получить престиж, проводя дни за игрой в CoD.

В For Honor определенные "контракты" позволяют игрокам получать дополнительный опыт за выполнение заданий (это не "новая" функция для онлайн-игр, она уже появлялась в других играх). Эти контракты обновляются каждые 48 часов. Если игрок заходит в игру хотя бы раз в два дня, он может получить тысячи бонусных XP за репутацию своего персонажа.

Хотя дополнительное время, затрачиваемое на игру, должно отточить ее навыки, это не означает, что она - великий игрок. Именно поэтому валькирия с репутацией: 0 Уровень: 12 побеждает Репутацию: 4 Уровень: 19 Шугоки.

Некоторые разработчики игр, например Blizzard, встроили в свои онлайн-игры системы рейтинговых матчей. Например, в Overwatch вы проходите серию рейтинговых матчей, прежде чем впервые вступить в соревновательный сезон. По результатам этих матчей вам начисляются очки.

Эта система тоже несовершенна. Слабое звено в Overwatch может свести на нет все ваши усилия. Вы можете быть во главе своей команды по количеству убийств и объективному времени и играть матч всей своей жизни, но если состав вашей команды нарушен, вы, скорее всего, проиграете.

Так почему же мы потратили столько времени на разговор о сложности онлайн-игр? Мы хотели показать, что даже самые крупные игроки не могут определить сложность, но люди все равно получают удовольствие от игры. Это не точная наука.

Разработка сложности для вашей собственной игры

Начните с того, что подумайте о конечной цели вашей игры.

Это же игра. Вы, вероятно, хотите, чтобы она была веселой. Вы хотите, чтобы люди играли в нее. Вы хотите, чтобы они получали удовольствие от игры. Люди причудливы и уникальны, поэтому разные игроки будут получать разный опыт.

Некоторым игрокам нравятся простые и доступные игры. Создатели игр, такие как Питер Молинье (франшиза Fable), предпочитают ориентироваться на этот рынок. Не все игроки ищут вызов. Существует рынок расслабляющих игр (Minecraft, Goat Simulator, Wii Sports). Эти игроки хотят играть в то, что больше похоже на интерактивный фильм, чем на видеоигру.

Преимущества простых игр

У создания простой игры есть масса преимуществ.

Доступность - важный фактор. Шестьдесят пять процентов семей владеют устройствами для игры в видеоигры. Игры попадают в руки большего количества людей, чем когда-либо прежде. Простая игра открывает возможности для людей с ограниченными возможностями. Дети младшего возраста могут играть. Старшее поколение может играть. Друзья или близкие люди, не являющиеся игроками, могут играть.

На кого вы ориентируетесь в своей игре? Узнайте, на каком уровне сложности они любят играть в игры. Спросите людей, на которых вы хотите ориентироваться, о том, какие настройки сложности они использовали в последней игре, которую проходили. Если вы не знаете, то вам придется догадываться. А если вы угадываете, то можете ошибиться. Пусть они сами расскажут вам.

Хардкорный опыт

При слове "хардкор" вы, скорее всего, подумаете о Dark Souls - и будете правы. Dark Souls печально известна своим чрезвычайно сложным геймплеем.

Для некоторых людей эта игра не является игрой. Это тяжелое испытание. Это задача, которая требует серьезных усилий, концентрации, мастерства и самоотдачи.

Если ваша девушка или парень не играют в игры, вы не станете втягивать их в дебютный полет в Dark Souls. Им это будет неинтересно. Игрок, не обладающий необходимыми навыками, не сможет пройти игру. Вместо достойного вызова это просто непреодолимая задача.

Dark Souls - не единственная сложная игра, но это одна из тех, что сделаны действительно хорошо. Если вы действительно хотите сделать сложную игру более доступной, вы можете попробовать упростить концепцию. Это самопровозглашенная самая сложная игра в мире. Это определенно вызов, но он также очень прост. Собирайте желтые точки. Избегайте синих кругов. Доберитесь до зеленых зон.

Ее легко понять, и в итоге она оказывается довольно забавной в стиле "мне нравится наказание". Она проста и доступна, но при этом чрезвычайно сложна. Вы хотите, чтобы игрок чувствовал, что ему брошен вызов, а не обокраден. Игра, в которой игрок случайно умирает, не будет веселой (или случайно застревает в яме - опять же, E.T.). Ясность и последовательность помогают сделать сложную игру интересной.

Если вы хотите сделать сложную игру, избегайте случайных скачков сложности. Бой с боссом, естественно, будет сложнее, чем враги на предыдущем уровне, но он не должен быть настолько сложным, чтобы у игрока вдруг не осталось шансов.

Преимущество хардкора

Когда вы проходите сложную игру, вы чувствуете себя очень хорошо. Возникает чувство выполненного долга. Именно такой подарок вы дарите своим игрокам, когда разрабатываете сложную игру.

Вы также можете наградить их в игре большим количеством лута, уникальными скинами или другим бонусным контентом. Подумайте о том, что будет иметь смысл в контексте вашей игры... Если вы не разрабатываете игру с лутом, то и лут не будет иметь смысла. Если ваша игра происходит от 1-го лица, уникальные скины, вероятно, тоже не будут иметь смысла.

Заключение

Вы знаете, что "правильного" ответа не существует, каким бы крупным разработчиком вы ни были. Это значит, что вы вольны делать все, что захотите. В следующий раз, когда вы поймаете себя на вопросе "насколько сложной я должен сделать свою игру?". потратьте минуту на то, чтобы переключить свое мышление. Вместо этого спросите: "Какая сложность поможет раскрыть лучшее в этой игре".

Самое важное для создания любой игры - играйте в нее. Протестируйте ее. Если вам не нравится вызов, измените сложность. Формулы не существует, и сложность - это не решение, которое вы должны принимать в вакууме.

Получите обратную связь от своей аудитории и своих тестеров. И пусть ваша игра сама решает, какой будет сложность.