Сценарии мягкого запуска

Разработчик только что приступил к мягкому запуску и ожидает первые цифры через несколько дней. В первую очередь они ожидают цифр дня 0, глядя на такие показатели вовлеченности в первую сессию, как длина сессии и количество сессий.

Я еще не видел ни одного разработчика, который бы застрял на показателях вовлеченности в день 0. Все они продолжают двигаться к сбору показателей удержания в первый день. Но именно здесь многие разработчики часто упираются в стену.

Работая с десятками разработчиков в сфере мобильных игр, я убедился, что часто бывает сложно донести до игрока информацию о следующих шагах. Когда нет надлежащей системы, которой можно было бы следовать, ответственность за соблюдение лучших практик разработки ПО может превратиться в неконтролируемое действие.

Поскольку у нас нет надлежащей системы для постановки и приближения к мягкому запуску, как при разработке масштабируемого web-сервиса, я создал сценарии, чтобы помочь разработчикам понять, на каком этапе мягкого запуска они находятся, и разработать подходы для различных сценариев.

Scenarios for Soft launch

Я приведу пример того, как подходить к улучшению показателей удержания в день первого запуска. Разработчик запустил свою игру, и у него появилось достаточно игроков (несколько сотен), чтобы получить статистически значимые показатели удержания в день 1.

Темно-зеленый цвет означает, что у вас все очень хорошо.

Подход для этого сценария: Вы можете перейти к следующей метрике для улучшения.

Светло-зеленый означает, что у вас все хорошо, но есть возможности для улучшения.

Подход для этого сценария:

  • Используйте аналитику, чтобы выяснить, что игроки делают не так, как должны. Улучшите FTUE, посмотрите на воронку App Store с помощью Geeklab, попробуйте провести AB-тестирование некоторых важных вещей в основном геймплее, например, измените сложность игры.

Желтый цвет вызывает сомнения и означает, что у вас еще много работы.

Подход к этому сценарию:

  • В игре многое может быть не так. Разработчику необходимо перейти в режим полного любопытства и спросить, что не так с игрой? Существуют качественные и количественные способы выяснить, что не так с игрой.
  • Количественный (аналитика) Что похожего в игроках, которые возвращаются в первый день? А что с игроками, которые не возвращаются? Посмотрите на эти группы игроков. Что они делают на своих сессиях? Играют ли они в ту игру, в которую вы предполагали, что они будут играть?
  • Качественные (неаналитические) Сравните свою игру с конкурентами, проведите плейтесты.
  • Рассмотрите возможность значительных изменений, например, переход от реального времени к пошаговому, от портрета к пейзажу, смена темы игры с фэнтези на современную войну. (Для изменения темы, конечно, сначала протестируйте ее с помощью таких инструментов, как Geeklab).
  • Проведите Pixar BrainTrust, где пригласите коллег-разработчиков (даже не из компании) посмотреть на игру, поделиться главными выводами о том, как игроки играют в игру, и попросить их высказать свои идеи по поводу того, что не так.

Красный цвет - это либо много работы, либо тщательное обдумывание, заслуживает ли игра дальнейшей работы.

Подход для данного сценария:

  • В данном случае, когда в первый день количество игроков не превышает 30 %, разработчики могли бы спросить себя, почему низкие показатели удержания не были очевидны еще во время плейтестов? Почему им понадобилось запускать игру, чтобы получить такие показатели?
  • Вы можете использовать аналогичный подход, как в желтом сценарии. Тем не менее, увеличить показатели удержания в игре в первый день на двадцать процентных пунктов - задача не из легких. Вам нужно оценить альтернативные издержки и подумать о том, чтобы убить проект.
  • Что бы вы ни делали, команда должна устранить наиболее правдоподобную причину того, что игра не работает. В противном случае команда рискует повторить ошибки и не научиться на провале.

Применение модели сценариев

Вы можете поиграть со сценариями. Может быть, в вашей категории игр День-1 должен быть выше 55 %, чтобы быть темно-зеленым. А может быть, День-1 на уровне 30 % - это то, что вас устраивает, поскольку вы знаете, что эти игроки останутся на 7-й и 30-й день, и вы сможете начать фокусироваться на других показателях.

Вы можете разработать свои собственные инновационные подходы к сценариям, как с количественной, так и с качественной стороны. Опросы игроков отлично помогают выявить долгосрочные проблемы удержания.