"Начни с почему" для игровых компаний

Почему вы создаете компанию

Разработчики игр - это люди, которые хотят создавать игры. Это страстная индустрия, мы делаем игры, потому что любим их, у нас есть идеи игр, которые приходят нам в голову, и мы хотим воплотить эти идеи в реальные продукты.

Если мы уже работали в индустрии, то многое переняли от существующих компаний, с которыми сотрудничали. Как работает производство, какие члены команды нужны для определенных видов игр.

Цель создания игровых компаний часто заключается в том, что у них есть идея. Что плохого в том, чтобы иметь идею игры или портфолио идей игр, а затем построить компанию на их основе?

Цель компании

Компании могут добиться большего, если сначала определят "Почему", а затем определят "Как" и "Что". Эти определения можно описать следующим образом.

  • "Почему" - это причина и цель существования компании.
  • "Как" - это отличие от конкурентов, "КАК" часто дается для того, чтобы объяснить, чем что-то отличается или лучше.
  • "Что" - это описание продуктов или услуг, которые производит ваша компания.

Чем они отличаются? "Почему" - это причина для покупки, а "Что" - это просто представление материальных продуктов в качестве доказательства этой веры. "Что" - это причина, на которую мы можем указать, чтобы обосновать, почему нам так нравится одна компания, а не другая.

Почему "что" может быть неверным

Если смотреть на вещи с точки зрения индустрии видеоигр, то люди часто создают игровые компании, основываясь на идее игры.

Все свои коммуникации Apple осуществляет, опираясь на свое "Почему". "Почему" Apple - это вызов статус-кво и расширение возможностей человека. А то, что они бросают вызов статус-кво, повторяется во всем, что они говорят и делают, - вот причина, по которой люди воспринимают Apple как аутентичную компанию.

Возьмем пример Creative против Apple. Creative была гораздо более способна производить MP3-плееры, и они первыми вышли на рынок. Но они рекламировали свое предложение как "MP3-плеер с 5 Гб", что больше похоже на подход "Что". Вместо этого Apple рекламировала свой iPod как "1000 песен в вашем кармане", давая нам "Почему", необходимое для принятия решения.

Синек отмечает, что "Почему" и "Как" составляют наш лимбический мозг и отвечают за все наши эмоции и чувства, такие как доверие и преданность. Эта область мозга отвечает за все человеческое поведение и принятие решений. Кроме того, эти эмоции и чувства порождают ассоциации и родство с людьми и организациями, которые похожи на нас и разделяют наши убеждения.

Большинство компаний обычно начинают с "Что" и "Как", потому что именно об этом просят их клиенты.

Почему одной хитовой игры недостаточно

Инновации в играх всегда были рядом, и хитовые игры появлялись благодаря новым игровым жанрам.

Если основатель натыкается на новую блестящую игровую идею, у него в руках может оказаться хит. Но как построить компанию на основе этого хита, если вы хотите, чтобы люди в вашей растущей компании повторяли этот хит?

Великие игровые компании не нанимают квалифицированных специалистов и не мотивируют их; они нанимают уже мотивированных людей и вдохновляют их. Компании с сильным чувством "зачем" способны вдохновлять своих сотрудников. Такие сотрудники более продуктивны и инновационны, а чувство, которое они приносят на работу, привлекает других людей, желающих работать там же.

Как найти путь

Чтобы понять "почему", вам нужно рассмотреть возможности того, как вы можете помочь другим. Как вы можете сделать что-то полезное.

Если вы найдете что-то, к чему ваша команда может относиться, это может стать руководящей миссией для всей команды. Когда у вас есть игроки, они тоже смогут понять, что к чему. Это поможет им почувствовать, что они являются частью чего-то великого.

Чтобы понять, зачем вам это нужно, спросите: 

  • Почему существует ваша компания? 
  • Почему вы встаете с постели по утрам? 
  • И почему это должно кого-то волновать?

Для компании, занимающейся разработкой игр, вы можете задать дополнительные вопросы, например:

  • Как игры повлияли на вашу жизнь?
  • Есть ли у моей команды похожие ответы?
  • Можем ли мы найти из этих ответов "Почему", с которым все могли бы согласиться?
  • Какие небольшие шаги нам нужно предпринять, чтобы объединить наших игроков вокруг этого "Почему"?

Лидерство

Разница между типами "Почему" и "Как" также представляет собой разницу между видением и миссией организации. Видение - это намерение основателя, "зачем" была создана компания. Миссия - это описание того, "как" компания будет создавать это будущее.

Когда оба эти понятия ясны, это помогает лидерам, отвечающим за "Зачем" и "Как", четко определить свои роли в партнерстве.

Известный пример этого - Стив Джобс как визионер и Тим Кук как логист. И вы можете увидеть сходство в успешных игровых командах, где два человека работают вместе с командой над созданием успешных игр. У вас есть прозорливый создатель игры и оператор, который дополняет прозорливца.

Сохранение "почему"

Когда компании растут, они начинают терять "почему" и больше ориентироваться на "что".

Volkswagen был "автомобилем для народа" со своим недорогим VW Beetle. Но как вы думаете, какая ассоциация с VW возникла сегодня, когда они выпустили автомобиль огромной стоимостью?

Похожие примеры есть и в игровой индустрии, где разработчики игр фокусируются на "как" и "что", чтобы выпускать хитовые игры.

Когда основатели компании начинают уходить, компаниям становится еще сложнее сохранить хоть что-то из своего "почему". Вспомните, как потерялась Apple после изгнания Стива Джобса, но как после его возвращения компания выстояла и стала такой, какой она является сегодня.

Конкуренция

Когда вы смотрите на конкурентов и на то, что они делают, вы не можете увидеть больше, чем "что". Если вы конкурируете с ними, это всегда будет на уровне "что". Компании просто не могут конкурировать на уровне "почему", поскольку это всегда настолько внутреннее и личное.

Те, кто забывает, зачем они были основаны, постепенно начинают перенимать "что", и каждый день выходят на старт, чтобы превзойти кого-то другого, вместо того чтобы превзойти себя. Вы сами являетесь своим лучшим конкурентом.) 

См. также: Разработка мобильных игр, Большое руководство по заказу разработки мобильной игры, Разработка ПО.