Следующая версия Unity будет называться Unity 6

Unity 6 будет содержать ряд обновлений программного обеспечения и качества жизни, например, дебют Unity Cloud. В частности, в раннем доступе будут представлены два основных инструмента генеративного ИИ Unity: Unity Muse и Unity Sentis. Muse - это инструмент для создания контента с искусственным интеллектом, который позволяет разработчикам создавать активы и анимации "быстрее, не прерывая рабочего процесса". Unity Sentis - это движок для обработки выводов, который позволяет разработчикам интегрировать нейронные сети в свои игры "на любой платформе".

Разработчики, вероятно, будут живо интересоваться преимуществами Unity 6, поскольку это будет первая версия программного обеспечения, в которой с высокодоходных разработчиков будет взиматься плата, основанная либо на "начальном вовлечении" игроков, либо на проценте от их дохода, в зависимости от того, что ниже. Структура этой программы была введена после того, как первоначальная плата за выполнение, основанная на установке, была отвергнута сообществом разработчиков.

Это первый шаг Unity в мир, где компания будет собирать с разработчиков деньги после запуска, и первая возможность вернуть давно утраченное доверие.

Что в названии? За переходом на Unity 6

Компания стремится сделать Unity 6 "лучшей версией Unity, которая когда-либо существовала" - утверждение, которое, безусловно, будет проверено, поскольку эта версия будет иметь "другую бизнес-модель, связанную с ней". Комментарии, которые указывают на трудности соглашения о наименовании Unity LTS, возможно, вызывают некоторые трудности в общении.

Разработчикам, привыкшим работать на экспериментальном Tech Stream of Unity, стоит ожидать, что в ближайшие годы эта модель будет доступна в той или иной форме.

Нам было интересно расспросить об одной теме, о которой мы узнали от разработчиков во время разборок с Runtime Fee: некоторые разработчики начали ощущать недостаток стабильности в LTS-версиях Unity, хотя компания обещала, что это будет самая стабильная версия программного обеспечения. Беспокойство вызывало то, что Unity стала настолько растянутой (и настолько переинвестированной в более высокодоходные сервисы), что позволила LTS застопориться.

Ответ на этот вопрос - компания будет "уделять огромное внимание" стабильности и производительности Unity 6, и что, как и раньше, она намерена продолжать исправлять ошибки для старых версий Unity с LTS-названием, даже продвигаясь вперед.

Согласно метрикам Unity, стабильность LTS "растет" из года в год на протяжении последних нескольких лет. "Но это не значит, что не существует ошибок, которых не должно быть, и мы должны их исправить".

По словам разработчиков Unity, чаще всего они получают запросы на улучшение скорости итераций, производительности и стабильности. "Я считаю, что это должно стать для нас основой - мы постоянно улучшаем эти показатели".

Существуют ли неинвазивные способы применения генеративного ИИ?

В отличие от Microsoft, которая в своих недавних анонсах очень охотно рассказывала об использовании генеративного ИИ для создания контента, предпочел остановиться на более частных случаях использования Unity Muse и Unity Sentis. По словам, в начале года (когда заявил, что ИИ станет "разрушительным" явлением для игровой индустрии) больше всего радовался тому, что разработчики будут использовать естественный язык Unity Muse, который позволит разработчикам сообщать чатботу, какие функции они добавляют в свою игру.

Здесь с большим желанием рассказал о том, как эти инструменты интегрируются в такие функции, как Unity Texture, описав, как разработчики могут использовать Muse в качестве "мультимодального" ввода, чтобы быстро найти текстурный микс, поэкспериментировать с ним, примерить его на модель и быстро изменить его с помощью ползунков на базе Muse.

Разработчики, которые с опаской относятся к вопросам собственности на данные в инструментах генеративного ИИ (которые связаны с риском нарушения авторских прав), должны, по идее, чувствовать себя уверенно, используя Muse и Sentis. "Мы уделяем особое внимание тому, чтобы обеспечить понимание данных, на основе которых строятся модели", - говорит. "В Texture используются наши данные - данные, на которые у нас есть права, - и мы создали синтетический набор данных с вариациями, чтобы вы могли отталкиваться от него".

Изображение через Unity

Эти вариации, как мы надеемся, гарантируют, что, скажем, ваши текстуры, сгенерированные искусственным интеллектом, не будут выглядеть точно так же, как текстуры, сгенерированные искусственным интеллектом другого разработчика.

Уиттен поделился некоторыми интересными вариантами использования Sentis, о которых, по его словам, он не догадывался, когда в начале этого года был открыт ранний доступ к технологии. "Что меня удивило, так это то, что люди используют множество небольших нейронных сетей, созданных по индивидуальному заказу, для достижения различных результатов", - сказал он. Он привел два примера: приложение для медитации в виртуальной реальности и тестовая версия игры Pong.

В приложении для VR-медитации разработчик смог использовать Sentis и специальную нейронную сеть для измерения дыхания пользователя и предложения корректировок, чтобы помочь ему медитировать, превратив гарнитуру Meta Quest в гарнитуру с "датчиком дыхания".

В примере с игрой Pong он рассказал, как разработчик использовал Blender для создания "миллиона кадров" того, как игра могла бы выглядеть при полной трассировке лучей, а затем создал версию игры, которая фиксировала данные о положении мяча и лопатки, а затем использовал нейронную сеть для создания кадров, придающих ей вид игры с полной трассировкой лучей. "Все, что вы можете придумать в Unity для создания таких объектов, они фактически заменили во время выполнения на систему, которая принимает входные данные и запускает нейронную сеть, чтобы создать эту вещь".