7 психологических законов, лежащих в основе UI/UX-дизайна, и способы их реализации в вашем продукте

Эффект Зейгарник

Случалось ли с вами такое, что вы открываете приложение музыкального плеера и неожиданно обнаруживаете, что последняя незаконченная песня - это та самая, которая играла в вашей голове весь день? 

Именно так работает эффект Зейгарник. Он утверждает, что мозг человека лучше запоминает материал, связанный с незаконченной задачей, чем с законченной. В 1920-х годах исследователь Блюма Зейгарник заметил это, наблюдая за официантами: они хорошо помнили детали еще не оплаченных заказов и хуже - оплаченных.

Силой незавершенности объясняется наша зависимость от телесериалов. Сценаристы заканчивают каждую серию клиффхэнгером, чтобы создать то ощущение незаконченности, которое заставит нас не забыть вернуться к экрану на следующий день.

Хорошо, но как это работает в цифровом продукте? Дизайнеры добавляют такие элементы, как индикаторы выполнения, которые показывают, что задача не завершена, что мотивирует пользователя сделать последнее усилие и завершить ее.

Когнитивная нагрузка

В компьютерах есть оперативная память, а в мозгу человека - когнитивная нагрузка, или, как ее еще называют, рабочая память. Этот термин был придуман в 1980-х годах Джоном Свеллером. Он заметил, что перегрузка рабочей памяти замедляет процесс обучения и снижает количество выполненных задач.

Когда речь идет о проектировании UX, закон когнитивной нагрузки гласит: "Не размещайте слишком много информации на одном экране, если хотите, чтобы пользователи обращали на нее внимание". 

Работая в течение многих лет со сложными продуктами, содержащими большое количество данных, мы составили список лучших UX-паттернов, которые помогают снизить когнитивную нагрузку. Эти паттерны широко применяются в процессе разработки программного обеспечения:

  • Шаблон мастера
  • Двухуровневые меню
  • Универсальные системы фильтрации

В UX-дизайне объем оптимальной когнитивной нагрузки устанавливается на уровне 5+-2 объектов. Он также известен как

Закон Миллера

Магическое число семь, плюс-минус два" было введено Джорджем А. Миллером в 1956 году. Спустя десятилетия оно стало золотым правилом UX-дизайна. Не рекомендуется иметь больше пунктов в меню, в серии чекбоксов и т.д.

Социальное доказательство

Расскажем об одном любопытном эксперименте, который был проведен еще в 2006 году, когда MySpace была самой популярной социальной сетью. Был создан небольшой музыкальный сайт с песнями неизвестных групп. Одна группа пользователей могла видеть количество скачиваний каждой песни, а другая - нет. Кроме того, те, кто видел количество загрузок, были разделены на восемь "миров", каждый из которых имел свой собственный счетчик загрузок.

Результат? Самые популярные песни в разных группах были разными. Люди больше слушали те, которые уже были "популярными". Это не переворачивает мир с ног на голову: лучшие песни все равно скачивались, а худшие - нет. Однако из большинства "средних" песен количество скачиваний сильно повлияло на их рейтинг.

Пользователи склонны действовать так же, как и другие. Именно поэтому приложения по возможности сообщают вам информацию о других пользователях. Например, Duolingo между упражнениями показывает, сколько людей изучают тот же язык, что и вы. Duolingo - настоящий хакер человеческой психологии: если вы хотите узнать больше подобных трюков, просто откройте приложение (и постарайтесь не попасть в зависимость).

Ограниченность

Люди ценят вещи больше, когда их меньше.

Вспомните панику вокруг туалетной бумаги в первые дни карантина в 2020 году. Дефицит может заставить людей совершать иррациональные поступки. Но что это значит в UX? Когда приложение хочет побудить пользователя сделать что-то, оно показывает, что возможности ограничены. Это повышает вероятность того, что пользователи воспользуются этой возможностью.

Too Good To Go, приложение для экономии продуктов, всегда показывает, сколько предложений осталось в каждом месте. 

В данном случае этот трюк соответствует цели приложения: спасение продуктов от отходов. К сожалению, некоторые другие продукты используют его только для того, чтобы вызвать необоснованное ощущение дефицита и повысить продажи.

Трудовая иллюзия

Люди ценят вещи больше, когда им кажется, что в них вложено больше труда/времени (и мы не говорим о тех временах, когда нужно было обращаться в государственные учреждения и неделями ждать, пока будет готов документ).

Самый известный пример - сервис бронирования Kayak (принято считать, что именно он первым использовал эффект труда в UX-дизайне). Сейчас его можно увидеть практически в любом сервисе бронирования авиабилетов. 

Когда вы нажимаете кнопку "Поиск", вы не получаете все результаты сразу. Вместо этого появляется надпись "ожидание" и сообщение типа "мы проверяем 264 сайта на предмет лучших предложений". Таким образом, люди еще больше ценят полученную информацию (ведь даже цифровой алгоритм заботится о вашей поездке и делает все возможное!)

Этот прием часто используется как в случаях, когда время загрузки требует обоснования (дело не в медленном соединении, а в том, как усердно мы работаем для вас!), так и в случаях, когда время ожидания искусственно увеличивается до нескольких секунд.

Закон Вебера

Пользователи лучше адаптируются к небольшим постепенным изменениям

Неприязнь к переменам заложена в человеческой природе. Нам нравятся наши привычки и обыденность, и большинство людей не в восторге от изменений, о которых они не просили. Это общая проблема, когда мы говорим о редизайне цифровых продуктов. Пользователи испытывают раздражение и начинают сразу же критиковать его просто потому, что не привыкли к нему.

Именно поэтому умные компании идут на постепенные изменения. Клуб " Urban Sports" начинал с невероятно выгодного предложения: 30 посещений любого спортивного места в любом городе всего за 5900 рублей.

Было совершенно очевидно, что такая модель не может быть устойчивой и прибыльной для компании и спортивных клубов. Поэтому, когда в какой-то момент количество посещений было снижено до 15, это было ожидаемо, но все же расстроило некоторых пользователей. Через несколько месяцев Urban Sports внесла еще одно изменение в ценообразование: теперь можно было совершать только 10 посещений в месяц за 6600 рублей. Конечно, люди все еще были разочарованы, но постепенные изменения помогли снизить отток пользователей по сравнению с резкими большими изменениями.

Так было в случае с компанией Spoonfed. Они находились в процессе больших изменений, включавших переход на новую платформу, и поэтому нуждались в редизайне. Такой крупный проект занимает много времени - до года. Этот поэтапный подход соответствует принципам жизненного цикла разработки программного обеспечения.

Интерфейс продукта требовал много изменений, поэтому, чтобы быстрее улучшить пользовательский опыт и приучить пользователей к новому облику, наш дизайнер подготовил промежуточную версию дизайна. Его реализация не заняла много времени и включала в себя новую навигацию (левая часть вместо верхней панели) и обновленный визуальный стиль.

Заключение

Честно говоря, базовые знания по психологии пригодятся большинству специалистов, а не только дизайнерам. Законы, описанные в этой статье, - лишь произвольная выборка из сотен правил, придуманных людьми для описания нашего сложного и зачастую иррационального поведения.