Ролевая модель: Подчеркивая "RP" в RPG
Если игры и имеют какое-то преимущество перед другими средствами массовой информации, то это их способность не просто наблюдать за действиями других людей, но и ставить их в центр этих действий. Из всех жанров, которые обещают приключения, позволяющие игрокам реализовать свои фантазии самыми разными способами, ролевые игры (RPG) стоят на голову и плечи выше конкурентов.
С момента появления компьютерных ролевых игр в 70-х годах прошлого века жанр постепенно предлагал новые способы создания и воплощения вымышленных версий себя или персонажей, живущих в их головах.
Однако такое ощущение творческого эксперимента - это не просто забота о том, чтобы утолить жажду эскапизма. Оно также направлено на проверку моральных качеств игрока, его умения решать проблемы, любопытства и готовности идти на риск в условиях, отличных от реальной жизни. И если разработчики все сделают правильно, то признание уникальной роли игрока в игре будет стимулировать его продолжать играть и видеть последствия своих действий.
Возможность создавать свою собственную партию и настраивать бесчисленные навыки в Icewind Dale II (2002); строительство королевства, которое может определять мир и виды встреч, с которыми вы сталкиваетесь в Pathfinder: Wrath of the Righteous (2021)... В ролевых играх есть множество параметров и путей, которые игроки могут регулировать и соответственно принимать на себя миссию по формированию событий, людей и локаций, используя механики и системы, заложенные в игре.
Со временем другие жанры обратились к ролевым играм, позаимствовав некоторые аспекты лута и развития персонажа для своих целей (например, Borderlands 2009 года и Call of Cthulhu 2018 года). Но, несмотря на такие межжанровые усилия, ролевые игры оставались свежими в глазах людей.
И на то есть причина: если в большинстве жанров аватар просто путешествует по миру и преодолевает трудности, то в ролевых играх игроки чувствуют себя частью мира, в котором живут. И не только потому, что игра может похвастаться реалистичным изображением и звуком. Вместо этого РПГ достигают непревзойденного уровня погружения, удваивая способность игрока принимать на себя и играть одну из многих ролей в многогранном мире.
Отсюда и важность "RP" стороны уравнения. И есть много способов, которыми игра может предоставить свободу и весомость поступкам ролевого игрока.
Предлагайте задания с несколькими путями и долгосрочными последствиями
Выбор игрока - обычное дело, когда речь идет о ролевых играх. Если цель жанра - дать вам почувствовать себя частью мира - частью, которая может влиять на других своими действиями, - то наличие в игре распознавания игрового стиля и возможности оставить свой след в любом месте вполне логично. При этом выбор в игре не должен казаться тривиальным или случайным: он должен иметь долгосрочные последствия, отражающиеся в окружении и/или NPC.
Простой пример - выбор мирных или жестоких действий по отношению к рейдерам, угрожающим уничтожить деревню пацифистов до основания. Деэскалация может означать необходимость выучить и использовать "серебряные" слова, но это приведет к улучшению репутации среди жителей деревни и даже рейдеров, если они купятся на вашу тактику убеждения. С другой стороны, жестокий отпор налетчикам может привести к более быстрому исходу, но это также может повлечь за собой ответные действия со стороны других бандитов. Не говоря уже о снижении симпатии жителей деревни.
Если и есть игра, которая олицетворяет серьезность выбора и последствий, то это Alpha Protocol (2010). Хотя решения, которые вы принимаете при создании персонажа, влияют на то, как вы играете, настоящие моменты истины кроются в том, как вы общаетесь с NPC и подходите к ситуациям. Не говоря уже о том, в каком порядке вы выполняете миссии в многочисленных локациях игры.
Шпионская ролевая игра от Obsidian Entertainment не упускает возможности напомнить игрокам о последствиях, казалось бы, незначительных действий - от обхода подозрительного охранника с помощью сильных слов до издевательств над потенциальным союзником, насмехаясь над смертью его правой руки. Если они не ощущаются сразу, то наверняка проявятся позже - миссии начинаются и проходят по-разному в зависимости от предыдущих действий.

Системы, позволяющие игрокам взаимодействовать с социальными и экономическими аспектами мира.
Конечно, выбор - это не только мораль: ролевые игроки также хотят иметь право голоса в том, как им взаимодействовать с окружающим миром и его внутренним устройством. Это один из аспектов ролевых игр, который отличает их от других жанров: окружение - это не просто "конфетка для глаз" с препятствиями, которые нужно преодолевать. Если быть более точным, то в ролевой игре можно пойти дальше в изображении общественной жизни, включив в нее системы и удобства, которые можно использовать и даже влиять на них, если они хотят вложить в них время и деньги.
Яркий пример - возможность владеть собственностью и получать с нее ренту/доход. Игрок, желающий взять на себя роль бизнесмена/владельца земли, волен регулировать цены на товары и арендную плату в зависимости от своих моральных принципов и/или того, насколько сильно он нуждается в деньгах. Помимо того, что идея владения виртуальной собственностью добавляет еще один уровень интерактивности к внутриигровым удобствам и услугам, она позволяет игрокам установить более глубокую связь со своими опорами, чем простое посещение одного и того же поселения для пополнения запасов и возвращения к ползанию по подземельям и грабежам. С таким же успехом можно сколотить состояние в безопасном городе!
Но это еще не все, ведь размер дохода, приносимого принадлежащими игроку предприятиями, также зависит от качества бизнеса, экономического уровня города и мнения владельца магазина об игроке. Таким образом, владение недвижимостью вряд ли можно назвать статичным и пассивным занятием, что еще больше заставляет игроков удвоить свою роль в качестве владельца бизнеса/земли, периодически проверяя состояние своей собственности.
И это не говоря уже о других особенностях, которые встраивают ролевого игрока в социально-экономическую ткань Альбиона. Возможность свататься, жениться и разводиться с любимыми; возможность выполнять работу (например, кузнеца, лесоруба, торговца и т. д.) и быстро зарабатывать золото; возможность растить детей и проводить с ними время...
Достаточно сказать, что Fable II ориентирована на тех, кто любит играть роль искателей приключений, которые не против остепениться и быть так же близки к своему обществу, как и к своему собачьему товарищу.
Результат? Богатый системами мир, который предлагает игрокам выйти за рамки традиционного геймплея, состоящего из боя, исследования и диалога.
Предоставляйте идеологии, над которыми можно размышлять и глубоко вникать.
Однако игроки могут использовать в своих ролевых играх не только материальные характеристики. То, как они думают о мире, в котором живут, и как впоследствии взаимодействуют с ним, может быть не менее эффективным средством для того, чтобы мир накладывал свой отпечаток на игроков и наоборот. Как правило, это проявляется в виде идеологии и образа мышления, разделяемых NPC, которые затем укрепляют свое мировоззрение, либо изолируясь от внешнего мира, либо активно конфликтуя с теми, с кем они постоянно сталкиваются.
Эта духовная составляющая нужна не только для того, чтобы придать миру ощущение правдоподобности (т.е. общество никогда не имеет только одной точки зрения). Он также необходим, чтобы поднять фантазию игрока на новый уровень. Точнее, на более глубокий уровень, который отправляет их на неизведанную территорию, которая может нести некоторые уродливые истины о вселенной, в которой они находятся. Но, как уже говорилось, ролевые игры могут проверить моральные качества игрока и его готовность идти на риск, оценив идеологию, о которой в реальном мире он бы и не подумал.
Именно в этой области Disco Elysium (2019) действительно блистает. В этой ролевой игре на полицейскую тематику игрокам предстоит познакомиться с различными идеологиями, такими как коммунизм, фашизм, морализм и ультралиберализм. В одном конкретном случае аватар будет вынужден задуматься о весьма сомнительной идеологии, чтобы пройти мимо устрашающего татуированного NPC, охраняющего критический путь. А в зависимости от того, к какому политическому направлению склонялся человек, игрокам, которые нашли время поразмыслить над эклектичной паутиной пристрастий Ревачоля, в конце концов станет доступен уникальный квест, связанный с этим направлением.
Все это дополняет Кабинет мыслей, позволяющий игрокам усвоить множество направлений мышления, которые не только дают преимущества (и штрафы), но и дают представление о прошлой жизни аватара и его понимании мира, в котором он живет. Таким образом, повествование и механика объединяются в игровой цикл, который игроки могут включить благодаря своему любопытству к социально-политическому климату в мире.
Таким образом, Disco Elysium дает игрокам возможность формировать и использовать свой мозг, чтобы ориентироваться в мире так, как они считают нужным - мудрый ход со стороны ZA/UM, учитывая новизну податливых мыслей как инструментов геймплея. Особенно по сравнению с тем, что в большинстве ролевых игр упор делается на броню и оружие.

Награждайте игроков за взаимодействие с миром различными способами
Когда человек думает о повышении уровня, он, скорее всего, вспоминает бои и выполнение квестов как главные (а иногда и единственные) способы усилить персонажа за счет накопления XP. Хотя разумно предположить, что можно стать сильнее благодаря силе и выполнению заданий, ролевые игры способны расширить условия вознаграждения за взаимодействие игрока с NPC и локациями мира. Особенно по сравнению с другими жанрами, в которых присутствуют элементы RPG (например, отстрел врагов ради XP в играх Call of Duty) и которые не рассчитаны на менее боевых и более сюжетно-ориентированных ролевых игроков.
Например, допустим, у нас есть два типа игроков: один - книжный червь, а другой - наблюдатель за всем городским. Игра может вознаградить любопытство первого, наполнив мир книгами и документами о его истории и политике, а сам акт чтения дает XP за каждый поглощенный бит нового понимания. Аналогично, городской наблюдатель может быть избалован выбором, когда он заметит множество точек обзора, с которых он может изучать городскую жизнь и подмечать привлекательные детали (например, людей, чья быстрая походка выдает в них офисных работников, желающих быстро заработать). Другими словами, ролевая игра должна признавать, что игроки в определенных ролях будут заниматься именно этим видом деятельности, и вознаграждать их за верность своему характеру.
Torment: Tides of Numenera (2017) служит примером того, как разработчики могут мыслить нестандартно, когда речь идет о выдаче XP. Будучи ролевой игрой с повествовательным уклоном, Torment: Tides of Numenera уделяет меньше внимания бою и больше - диалогам и исследованию. Поэтому взаимодействие с NPC, предметами и даже воспоминаниями аватара с помощью навыка Anamnesis позволяет время от времени зарабатывать XP и ценные предметы.
Например, игроки, которые любят узнавать о жизни NPC, могут поинтересоваться приемным сыном пары и даже пообщаться с самим мальчиком. Выбирая подходящие темы, любознательный игрок получает XP. Кроме того, игроки, которые любят играть в детективов, могут заработать XP, внимательно изучив место преступления в Подполье Сагус Клиффс.
Признав, что любопытство проявляется не только в боях и квестах, разработчики создали ролевую игру, которая практически на каждом шагу отвечает игрокам дальними достопримечательностями и построением мира, приглашая вступить с ними в контакт. Открытия сами по себе могут быть наградой, но награда в виде XP и предметов может служить дополнительной мотивацией для игроков, чтобы оставаться верными своей роли искателя знаний и использовать собранную информацию, чтобы лучше ориентироваться в обстоятельствах и окружении.
Не заставляйте игрока чувствовать себя виноватым за то, что он отдает предпочтение одной моральной стороне перед другими.
Одно дело - предоставить начинающему ролевику массу возможностей для экспериментов, когда он прокладывает свой путь по миру. Но совсем другое дело, если этот мир позволяет ролевику идти в любую сторону по шкале морали без предупреждения о том, что он заходит слишком далеко. Это может варьироваться от отправки за вами злых наемных убийц до создания мира, в котором все люди настолько законопослушны и добры, что игроки чувствуют себя виноватыми, совершая дьявольские поступки. Особенно если это означает потерю доступа к квестам и локациям, где можно отдохнуть и пополнить запасы.
Хотя верно, что контент, основанный на репутации, не должен быть повсеместно доступен игрокам, которые предпочитают один моральный путь другим, верно и то, что в идеале ролевая игра должна быть разработана таким образом, чтобы все моральные пути были жизнеспособными вариантами, предоставляющими различные, но одинаково пропорциональные наборы преимуществ и наказаний. Один из способов добиться этого - сделать сам мир достаточно жестоким, чтобы злые игроки выглядели нормальными по сравнению со злобными NPC, но при этом достаточно снисходительным, чтобы хорошие игроки могли поступать добродетельно там, где это уместно.
Пример тому. Тирания (2016). Если в большинстве ролевых игр игроки выступают в роли восходящих героев, которым поручено избавить мир от злодеев, то в Tyranny они оказываются на месте души, служащей авторитарному режиму и ответственной за изучение земель, на которых этот режим властвует. Настроение игрового мира с самого начала дает понять, что злые поступки имеют смысл в контексте игры, но это не значит, что относительно добродетельные действия не допускаются.
Один из ярких примеров - сожжение магической библиотеки, полной людей. Если игроки злые, они могут поджечь ее, не попросив тех, кто находится внутри, убраться. Да, это бессердечный поступок, но ваша профессия и состояние мира подразумевают, что окружающие будут воспринимать такое поведение как должное.
Но если у игроков есть сердце, они могут заранее предупредить тех же людей в библиотеке, прежде чем совершить огненный поступок. Хотя аватар остается орудием тиранических сил, позже в игре он будет получать комплименты от тех, кого он пощадил. Tyranny может быть игрой об укреплении железного кулака злой силы, но это игра, которая не приковывает игроков к полностью темному пути. В результате мы получаем уникальный по тональности опыт, анализирующий человеческую природу и мораль через выбор, который подчеркивает потенциал сострадания и милосердия в мире, который кажется совершенно лишенным их.

Создайте условия для всех доступных игровых стилей
Как уже говорилось, ролевые игры отличаются от других жанров тем, что позволяют игрокам решать ситуации так, чтобы они соответствовали своей роли. Во многих случаях эта философия дизайна проявляется во встречах с NPC вне и во время боя, которые в идеале учитывают все доступные стили игры и результаты, вытекающие из того, что игроки верны своим игровым предпочтениям и моральным ценностям.
В качестве примера, ориентированного на бой, можно привести кражу ценного предмета, хранящегося в убежище бандитов. Будут ли игроки рубить и резать, или попробуют пробраться внутрь и выйти, не тронув врагов? В другом сценарии игроки могут зайти в бар и увидеть, как угрюмый посетитель угрожает бармену. Разрядят ли они ситуацию, подкупив его, чтобы он ушел, или пустят ему пулю между глаз? В любом случае, у игроков должно возникнуть ощущение, что на столе есть все возможные варианты, позволяющие им персонализировать прохождение игры с помощью любого


