Расширенные показатели удержания в Free-To-Play

Что такое удержание?

Вы можете представить себе удержание как воронку. У вас есть все игроки, скажем, N количество игроков в начале воронки. Эта начальная точка - когда они установили игру и запускают ее в первый раз. Они заходят в игру и в конце концов закрывают ее. Они попробовали игру, но вернутся ли они обратно и продолжат ли играть? Показатели удержания призваны измерить, насколько хорошо игра может заставить своих игроков вернуться в игру завтра, через неделю, через месяц и даже через годы.

Сейчас мы рассмотрим наиболее важные аспекты метрик удержания, которые необходимо понимать разработчикам игр.

Бенчмарки

Чтобы понять смысл показателей удержания, необходимо иметь некоторые контрольные показатели удержания из других игр. С помощью этих показателей вы сможете понять, хорошо или плохо идет ваша новая игра и как далеко вы находитесь от других игр, которые живут в том же игровом жанре.

Несколько ресурсов для получения показателей удержания - GameAnalytics, SensorTower и отчеты AppAnnie, которые они обычно публикуют ежегодно.

Мы рассмотрим контрольные показатели для различных метрик удержания в рамках каждой из перечисленных ниже метрик.

Статистическая значимость

Чтобы показатели удержания были точными, необходимо, чтобы в вашу игру играли сотни или даже тысячи игроков. Для получения новых показателей удержания и времени игры вы можете рассчитывать на несколько сотен игроков. Однако для обеспечения точности данных и их надежного хранения требуется профессиональная разработка ПО. Когда вы начнете рассматривать игроков, возвращающихся через неделю после первого дня или даже через месяц, вам понадобится более тысячи игроков в ваших когортах.

Причина, по которой долгосрочные показатели удержания требуют более значительных когорт, заключается в том, что каждый день из игры будет уходить все больше людей. Если в день 0 у вас будет когорта из 100 игроков, то через 30 дней у вас может остаться всего несколько игроков, которые все еще играют. Статистическая значимость не обеспечит достаточной точности при наличии всего нескольких игроков, так как может оказаться, что эти игроки не играют каждый день, и цифры начнут выглядеть странно.

Но если у вас есть 1000 игроков в день 0, то через месяц должны остаться десятки играющих, и точность будет намного выше.

Когорты

Когда вы начинаете изучать показатели удержания, очень важно рассматривать игроков как когорты. Когорты - это группы людей с определенными схожими характеристиками. Здесь мы разберем некоторые из них.

Допустим, в вашу игру играет 1 000 игроков. Чтобы посмотреть на их показатели удержания, вы хотите посмотреть на игроков, которые начали игру с одной и той же версии игры и приехали из одной и той же страны. Почему это важно?

Версия игры должна быть одинаковой, потому что если вы внесли изменения в игру и выпустили обновление, то изменения в игре повлияют на поведение игроков. Они могут стать лучше или хуже. Чтобы убедиться в точности данных, посмотрите на игроков, которые начали игру с одной и той же версии.
Группировка по странам очень важна, так как в некоторых странах предпочтения в играх могут отличаться. Вот несколько причин, по которым это может произойти: А) Меню и тексты на английском языке не помешают игроку, в отличие от желания играть в локализованный контент. Б) Государственные праздники, свободные от работы дни могут отличаться в разных странах. Когда у людей будет больше времени, они будут больше играть в игры.
Что может пойти не так, если пренебречь измерением на основе когорт? Вы можете перепутать игроков, которые находятся дальше в игре, с игроками, которые только начали играть. Если взять следующую метрику, которую мы будем обсуждать, - игровое время "день-0", - разработчики могут измерить игровое время всех своих игроков и использовать его в качестве измерения.

Еще одно место, где разработчики часто испытывают трудности, - это беспокойство по поводу небольших когорт, когда в игру ежедневно вливается от пятидесяти до ста игроков. Однако, суммируя количество игроков за неделю, они могут начать смотреть на средневзвешенное значение для когорты игроков. При этом необходимо убедиться, что игроки пришли в игру в одинаковых условиях, например, в зависимости от версии игры и страны. Для построения такой системы аналитики с поддержкой больших объемов данных мы рекомендуем использовать разработку масштабируемого web-сервиса.

Игровое время в день-0

Прежде чем начать определять удержание, необходимо посмотреть на время сессии Day-0. Это первый показатель того, насколько вероятно, что люди вернутся в игру. День-0 - это день, когда игрок впервые зашел в игру. Мы измеряем вовлеченность игроков на ранних этапах игры.

В 2018 году Google Play выпустил отчет об удержании игроков. Отчет показал, что время игры в День-0 - самый высокий показатель возвращения игроков. Чем больше времени игрок проводит в игре в первый день, тем выше вероятность, что он вернется. Тенденция была схожей, от игр с высокими показателями до игр с низкими показателями.

Как видно из приведенного выше рисунка, отличным ориентиром для игрового времени День-0 будет достижение 10 минут среднего игрового времени в День-0.

Чтобы рассчитать время игры в день-0, возьмите когорту игроков одной и той же версии игры и посмотрите на суммарное среднее время, которое игрок играет в день-0.

Здесь приведен упрощенный пример с четырьмя игроками. В реальной жизни для получения статистической значимости вам потребуются сотни игроков. Автоматизация сбора и обработки таких данных часто требует индивидуальной разработки ПО. Примечание: Для статистической значимости показателей Day-0 вам понадобится меньше игроков, потому что в Day-0 все равно будет 100% игроков.

Удержание дня-1

Удержание в день-1 - это краеугольная метрика для игр free-to-play. Игрок начинает играть в новую игру и решает вернуться в нее на следующий день. Когда у вас есть большая когорта игроков, по крайней мере более 500 человек, вы можете со статистической значимостью измерить их удержание в день-1.

Чтобы получить показатель удержания в день-1, вы берете когорту и смотрите, как они возвращаются в игру через день после того, как начали играть.

Когорта должна вернуться точно на следующий день после Дня-0. Причина такого строгого правила проста. Если вы рассчитываете так называемое "скользящее удержание", когда вы смотрите на День-1 и включаете в метрику все последующие дни, у вас получится метрика, которая будет становиться лучше с каждым последующим днем, поскольку все больше людей возвращаются в более поздние сроки. Строгое правило: если вы будете смотреть на следующий день после дня-0, то есть на день-1, у вас будет точное и окончательное число для принятия решений.

Эти показатели критически важны, поэтому настоятельно рекомендуется опираться на точные аналитические инструменты, для чего требуется надежная разработка ПО.

Вот некоторые контрольные показатели для первого дня в мобильных играх, которые практически одинаковы для всех игровых жанров.

  • Менее 30 % возвратов в первый день - это плохо. Вы теряете огромное количество игроков, которые не хотят продолжать игру.
  • От 30 до 39 % возвращений в первый день - это не конец света. Если вы внесете значительные улучшения в игру, то сможете подтолкнуть метрики к улучшению.
  • От 40 до 45 % - это отраслевой стандарт для достойного показателя удержания в день 1. Если вы достигли этого показателя, значит, у вас в руках есть что-то интересное, во что игроки захотят поиграть.
  • Показатель выше 45 % является отличным, и вы можете переходить к оптимизации удержания в последующие дни, такие как День-3 и День-7.

Соотношение удержания в день-3 и день-1

Как только вы получите убедительные показатели Дня-1, по крайней мере более 40 %, вы можете начать обращать внимание на День-3. Как только вы убедитесь, что игроки получили достаточно контента, чтобы насладиться Днем-3, достаньте цифры удержания Дня-3.

Когда у вас есть показатели третьего дня, сравните соотношение показателей третьего дня к показателям первого дня для той же когорты. Это соотношение важно, потому что оно дает вам представление о том, насколько хорошо игроки остаются в игре. Это соотношение работает так же, как и соотношение игрового времени День-0, поскольку оно является индикатором будущих показателей удержания.