Посмертный анализ игр: Учимся и совершенствуемся

Игра, в которую мы все так хотели поиграть, вот-вот выйдет. Ажиотаж еще никогда не был столь ощутимым. Предзаказы на игру растут до небес, люди обсуждают ее на форумах, а ютуберы получают ранние копии, чтобы снять о ней видео.

Игра наконец выходит, и люди наслаждаются ею. Однако через несколько дней люди замечают, что, возможно, игра немного не дотягивает. Ничего страшного, но, возможно, шумиха не оправдана.

Что пошло не так? Что было сделано правильно? Именно здесь разработчики проводят посмертный анализ игр.

О посмертном анализе игр

Как и в любом творческом начинании, всегда полезно вернуться назад и посмотреть, что нужно улучшить, а что отбросить. К сожалению, для разработчиков игр, вы не можете знать, какой будет реакция публики до дня запуска.

Что такое вскрытие?

Проведение вскрытий характерно не только для разработчиков игр. Любой человек может провести подробное вскрытие практически любого предмета: неудачных политических кампаний, рабочих стратегий, запусков продуктов.

Посмертный анализ игр - это надежный способ для всех сделать шаг назад после того, как пыль релиза осела. Это дает возможность и геймерам, и разработчикам игр перевести дух и понять, что пошло не так, а что - правильно.

Почему это важно для геймеров и гейм-дизайнеров?

Ладно, разбирать проблемы с игрой - это прекрасно, но что это значит как для геймеров, так и для разработчиков? Что-то в вашей игре пошло не так, так что не делайте этого снова, верно? Довольно просто.

Однако посмертный анализ игр может стать первым шагом на пути к фантастическому игровому будущему. Некоторые из ваших любимых разработчиков и гейм-дизайнеров активно использовали информацию, полученную в ходе посмертного анализа, для дальнейшего развития игры.

Есть шанс, что некоторые из ваших любимых игр появились на свет как прямой результат улучшения предыдущих ошибок и извлечения выгоды из того, что было сделано правильно.

Для геймеров это означает фантастическую игру. Для разработчиков - продукт, которым можно гордиться с первого дня.

Что входит в посмертное исследование?

Несмотря на то, что вскрытия, казалось бы, несут в себе негативный оттенок, они представляют собой нечто большее, чем просто анализ того, какие игровые механики не сработали. Посмертный анализ игр может включать в себя целое изложение истории игры, целей команды и многого другого.

Уоррен Спектор, разработчик Deus Ex, рассказал обо всем. И это полезная метрика того, каким должен быть посмертный анализ игр. Некоторые вещи Спектор перечисляет:

  • Похожие игры
  • Определения жанра
  • Спецификации первого билда
  • Цели команды
  • Концепция сюжета
  • Боевая механика
  • Технологии
  • Системные требования

Это лишь некоторые моменты, о которых Уоррен Спектор подробно рассказывает в своем посмертном анализе игр. Почему все это имеет значение?

В основном для контекста. Он добавляет ценный контекст, который читатели, разработчики и игроки могут использовать в качестве полезного ориентира для будущей работы. Вы можете увидеть влияние Half-Life на цикл разработки в Deus Ex. Если бы первой игры Half-Life не было, что было бы или не было в финальной версии Deus Ex?

Знаменательные события

Deus Ex

Игроки, которые сейчас играют в Deus Ex, неважно, соблазнившись ностальгией или распродажей в Steam, заметят, что игровая механика довольно прочная для игры, которой чуть больше 20 лет.

Deus Ex - один из самых уникальных ролевых экшенов, заставляющий игрока думать, - это виртуальный шедевр. Разработанная компанией Ion Storm и выпущенная в 2000 году, игра представляет собой мрачную историю о заговорах, правительственных агентах, шпионах и о том, что значит быть человеком.

Как мы уже упоминали, Уоррен Спектор из Ion Storm сделал подробный постмортем. Он утверждает, что:

"Многие вещи, которые мы хотели сделать, были реакцией на то, что они (или мы) не делали, не делали хорошо или вообще не могли сделать в предыдущих играх. Мы не создавали игру с нуля, а скорее опирались на уже заложенный фундамент".

Это отличный пример того, как вскрытие может помочь вам в улучшении непосредственно игрового дизайна. С помощью постмортема игры могут проложить путь к созданию более впечатляющих игр, таких как разрушающая жанр Deus Ex.

Age of Empires II: Age of Kings

Компьютерные стратегии в реальном времени в 1990-х и начале 2000-х были королями холмов. Именно к ним и относится метко названная Age of Empires II: Age of Kings. Скажу откровенно: я невероятно предвзято отношусь к этой игре. Для меня это самая любимая игра на ПК. Однако, как и положено вскрытию, что же пошло не так с AOE II?

Разработчик Мэтью Притчард утверждает, что давление, которое оказывают на разработчиков игры, требуя от них сиквел, автоматически становится коварным с самого начала. Люди (по праву) ожидают лучшей графики, улучшенного геймплея и дополнительных возможностей.

Хотя в Age of Empires II: Age of Kings многое было сделано правильно, несколько аспектов ускользнули от внимания Ensemble Studios.

Что касается игрового тестирования, то "многие из наших игровых тестов не были достаточно организованы и сфокусированы, что серьезно снизило количество полученных новых и значимых отзывов".

Одним из самых значительных негативных моментов стала утечка незаконченных версий игры, в результате которой более чем за полгода до релиза вылезла альфа-версия. Так или иначе, люди по всему миру смогли получить ранние сборки игры.

"Пираты брали варезные версии AoK, записывали их на компакт-диски, добавляли обложки и продавали игру по всему Тихоокеанскому региону. В Корее продавцы компакт-дисков перед штаб-квартирой Microsoft продавали варезные версии AoK. Варезные версии даже появлялись на eBay".

Он упоминает, что это не сильно повлияло на их финансовое положение, но заставило команду пошевелиться в процессе разработки.

Rainbow Six

Rainbow Six, созданная компанией Тома Клэнси Redstorm, была уникальным глотком свежего воздуха на игровом рынке. Это был FPS, но с определенной изюминкой: он был тактическим, умереть можно было с одного выстрела, а успех миссии зависел от планирования даже самых мелких деталей.

Она проложила путь к сиквелам и ответвлениям. Для любителей тактики и любопытных игроков в FPS, которые хотели отойти от зашкаливающего геймплея DOOM и Wolfenstein, Rainbow Six была как раз тем, что нужно.

Брайан Аптон, дизайнер из Redstorm, говорит, что участие в лицензии Тома Клэнси было одним из самых сильных факторов, способствовавших разработке их игры. Это, наряду с отличным анимационным конвейером и отличной сплоченностью команды, было тем, что помогло игре.

Однако изначально команда Rainbow Six испытывала острую нехватку кадров, что добавляло стресс к и без того напряженному процессу.

Возможно, самой большой проблемой было то, что им пришлось полагаться на совершенно непроверенный код после того, как предыдущие планы провалились: "...мы полагались на программное обеспечение, которое все еще находилось в стадии разработки. Основная технология была надежной, но мы столкнулись с неадекватной документацией, меняющимися программными интерфейсами, непонятными требованиями к производительности и большими затратами на интеграцию".

События, игры и будущее

Даже некоторые из самых известных игровых студий и дизайнеров не справляются с некоторыми аспектами дизайна. Хотя люди склонны фокусироваться на плохом в посмертном анализе игр, не забывайте больше внимания уделять хорошему. Хорошее - это то, что прокладывает путь к лучшим играм, улучшениям и блестящим идеям.

Если бы не было посмертных анализов, я гарантирую, что нынешние формы некоторых из ваших любимых игр не были бы такими же, если бы не было предыдущих ошибок в дизайне или маркетинговом процессе.